Schocken-Regeln der App
Idee und Ziel des Spiels
Man versucht mit maximal drei Würfen, einen möglichst hohen Wurf zusammenzuwürfeln (drei Einsen als "Schock aus" ist dabei der beste Wurf). Der Verlierer einer Runde erhält Scheiben vom Turm bzw. dem Sieger der Runde. Wer zweimal alle 13 Scheiben auf seinem eigenen Stapel hat, verliert das Spiel. Beginn des Spiels Zunächst beginnt der "Host" mit der Würfelrunde. Der "Host" wird intern durch die App festgelegt und steuert das Spiel (also die Spieler-Reihenfolge und die Auswertung einer Runde). Dies ist normalerweise der Spieler, der im Alphabet vorne steht.
Ausführen der Würfe
Der erste Spieler jeder Runde entscheidet während seiner (maximal drei) Würfe, wie oft er würfeln möchte. Das bedeutet, dass er theoretisch auch direkt den ersten Wurf "blind" stehen lassen kann, ohne den Becher hochzuheben. In der App müssen die Würfel, die wieder in den Becher zurückgelegt werden sollen, kurz angetippt werden, die dann halb transparent werden. Würfel, die in einem vorherigen Wurf nicht in den Becher zurückgelegt wurden, müssen für die nachfolgenden Würfe stehenbleiben. Dies passiert in der App automatisch, da man sie nicht mehr auswählen kann. Die nachfolgenden Spieler dürfen nicht öfter würfeln als der erste Spieler jeder Runde. Sinnvollerweise deckt man den letzten Wurf zunächst nicht auf, da sonst die nachfolgenden Spieler einen Vorteil haben. In der App kann man den dritten Wurf allerdings nicht aufdecken. Wenn man zwei Sechser in einem Wurf gewürfelt hat, kann man diese zu einem Einser umdrehen. Der andere Würfel muss allerdings dann für den nächsten Wurf in den Becher. Bei drei Sechsern in einem Wurf kann man zwei davon zu Einsern machen, der dritte Würfel kommt in den Becher. Beide Sonderregeln treten nur in Kraft, wenn man noch mindestens einen Wurf zur Verfügung hat.
Würfel-Reihenfolge
Sonderwürfe
111: Schock Aus
116: Schock Sechs
115: Schock Fünf
114: Schock Vier
113: Schock Drei
112: "Schock Doof"
666: Sechser-General
555: Fünfer-General
444: Vierer-General
333: Dreier-General
222: Zweier-General
456: Straße 456
345: Straße 345
234: Straße 234
123: Straße 123
normale Zahlen
Bei Würfen die keine Sonderwürfe sind wird der Wurf von groß nach klein sortiert.
Beispiel: Es wurde 3-1-6 geworfen. Dieser Wurf hat die Zahl 631 zum Ergebnis. Somit ist die Zahl 221 die kleinste Zahl beim Schocken und verliert immer (außer bei Mit ist schitt).
Regeln für die Rundenauswertung
In jeder Runde gibt es einen Sieger und einen Verlierer (siehe obige Rangfolge). Der Verlierer erhält dann die entsprechende Anzahl Scheiben vom Turm bzw. vom Rundensieger. Bei Wurfgleichheit entscheidet entweder die Wurfzahl (bei Wurfgleichheit verliert der Spieler mit mehr Würfen) bzw. die Regel Mit ist schitt. Bei Wurfgleichheit und gleicher Wurfzahl verliert immer der nachfolgende Spieler.
Wertigkeit der Würfe
Der Siegerwurf entscheidet über die Anzahl der Scheiben, die der Verlierer erhält.
Schock Aus (1-1-1): beendet sofort die Hälfte bzw. das Spiel
Schock Sechs - Schock Doof: 6 bis 2 Scheiben, dem Wurf entsprechend
Generäle: drei Scheiben Straßen: zwei Scheiben
einfache Zahl: eine Scheibe
zusätzliche Auswertungsregeln
Sind auf dem Turm noch Scheiben, erhält der Verlierer die Scheiben vom Turm, ansonsten vom Sieger der Runde. Sobald ein Spieler alle 13 Scheiben auf seinem Stapel hat, verliert er die erste Hälfte bzw. im Endspiel das ganze Spiel. Spieler mit Hälften sind mit einem roten Rahmen um ihr Avatarbild markiert.
Nach der ersten Hälfte gehen alle 13 Scheiben wieder zurück auf den Turm und der Verlierer der ersten Hälfte beginnt die zweite Hälfte des Spiels. Falls zwei verschiedene Spieler jeweils eine Hälfte verloren haben, kommt es zu einem Endspiel. Dieses beginnt der Spieler, der zuvor die erste Hälfte kassiert hat. Ein Schock Aus beendet sofort die Runde (entweder die Hälfte bzw. im Endspiel das ganze Spiel).